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sábado, 5 de octubre de 2013

Una calculadora para viajes interestelares:

  Un dilema de los escritores de ciencia-ficción


   Cuando un escritor se plantea escribir una historia que incluye viajes interestelares a gran velocidad, se enfrenta a un dilema:

  • Puede seguir la teoría de la relatividad de Einstein, la descripción más exacta y verificada de que disponemos sobre la estructura del espacio-tiempo y el movimiento a gran velocidad. Si aceleramos lo suficiente, la velocidad del viaje puede ser muy grande, pero en ningún caso puede superar a la velocidad de la luz.




Aquí tenéis una explicación muy sencilla de esta segunda opción, tal como aparece en la película Interestelar:


La relatividad general explica cómo la gravedad deforma el espacio-tiempo, por lo que en principio sería posible viajar por un "túnel" de este tipo creado por una distorsión de su estructura.

Sin embargo, el escritor de ciencia-ficción aún debe afrontar el hecho de que el tiempo transcurrido para los viajeros sería muy diferente al que habría pasado en los lugares de salida y llegada. Este problema se suele ignorar, asumiendo un concepto de simultaneidad temporal válido para todo el universo, algo que la relatividad especial demuestra que es falso.



En esta entrada explicaré de una manera sencilla hasta dónde puede llegarse en la narrativa respetando la Teoría de la Relatividad sin los "atajos" de los agujeros de gusano y dispositivos similares. Además, os daré una herramienta para calcular correctamente el efecto temporal de los viajes interestelares a gran velocidad y así poder manejar situaciones como la paradoja de los gemelos.


   Espacio-tiempo en la Teoría de la Relatividad


Para entender la Teoría de la Relatividad, el tiempo debe considerarse como una cuarta dimensión muy similar a las tres dimensiones habituales del espacio. Cualquier evento está definido por 4 coordenadas: 3 de posición en el espacio + 1 posición en el tiempo.

Desde este punto de vista, la idea esencial de la Teoría de la Relatividad es que la distancia en el espacio (tamaño, separación) puede cambiar según el punto de vista del observador, y la distancia en el tiempo (duración) también puede hacerlo. Tanto espacio como tiempo son relativos al verse por separado, pero en realidad la distancia entre dos eventos en el espacio-tiempo (considerando las 4 dimensiones) es independiente del observador: es absoluta.

Si representamos el espacio con sólo 2 dimensiones, y añadimos el tiempo como tercera dimensión vertical, tenemos una figura como la siguiente. Para un observador situado en un cierto punto, todos los eventos del pasado desde los que podría llegarle información caen dentro de un cono cuyo vértice termina en lugar/momento donde se encuentra (este es el "cono de luz del pasado"). Para poder enterarse de lo que ha sucedido fuera de ese cono, tendría que recibir señales que viajan más rápido que la luz, lo cual no es posible.

De la misma forma, desde el momento y posición actual podemos enviar información que afecta al futuro, pero solamente a aquella parte del universo que se encuentra dentro del "cono del futuro". Para llegar a otros puntos del espacio-tiempo fuera de este cono tendríamos que enviar señales u objetos más rápidos que la luz.

Si utilizamos como unidades de distancia los años-luz (distancia recorrida por la luz en un año) y el año como unidad de tiempo, entonces el límite de la velocidad de la luz (el borde del cono) forma un ángulo de 45 grados con el eje del tiempo.
 


    Relatividad del tamaño/distancia y la duración


La cosa se complica en la Teoría de la Relatividad al darnos cuenta de que la visión del espacio-tiempo cambia para un observador que se mueve a una velocidad diferente a la nuestra.

Para explicar cómo sucede esto voy a recurrir primero a una analogía y luego veremos la solución correcta.

Supongamos que tenemos una sola dimensión de espacio. La parte izquierda de la siguiente figura muestra un diagrama espacio-tiempo con un objeto en reposo (una barra rígida de longitud L), que emite cierta señal (p.ej. cambia de color) cada cierto tiempo T. En el diagrama, la barra se convierte en una banda que se extiende en la dirección del eje del tiempo, verticalmente.

En el mundo tridimensional podemos ver una perspectiva diferente de un objeto al cambiar de punto de vista. Si vemos un objeto girado, su anchura y profundidad aparentes son diferentes a las originales. Esto se llama un cambio del sistema de referencia.

También en el mundo de 4 dimensiones tenemos diferentes perspectivas de un mismo objeto espacio-temporal según nuestro sistema de referencia. Por ejemplo, en la parte derecha de la figura vemos qué pasa si giramos en el espacio-tiempo la banda que representaba a la barra en reposo.


Al cambiar el sistema de referencia, la anchura horizontal de la cinta (tamaño del objeto en la dimensión espacio = L') se ha hecho mayor que la original L. Parecería que la barra se ha estirado o dilatado. Por otra parte, la separación temporal (T') entre los cambios de color de la barra sería menor que la separación original T. Nos parecería que el tiempo se ha contraído para la barra, que sus cambios son más rápidos. 

Esto es sólo una analogía. Según la Relatividad, ¡el efecto real va a ser justo el contrario!

También observamos en la figura girada que el cambio de color en la barra ya no se produce al mismo tiempo en todos sus puntos, es decir, la transformación también ha cambiado la simultaneidad del tiempo.


El verdadero efecto relativista de la velocidad: la transformación de Lorentz-Fitzgerald


Einstein partió de dos postulados en la Relatividad Especial: 1) La velocidad de la luz debe ser la misma para todos los observadores, y 2) Un observador no puede notar ningún cambio en las leyes de la física sea cual sea la velocidad constante a la que se mueva (un principio que ya había enunciado Galileo). Einstein descubrió que la única manera de que se cumplieran estos principios a la vez era que cuando un observador se mueve a cierta velocidad, cambia su sistema de referencia en el espacio-tiempo, lo cual tiene sentido, puesto que la velocidad es precisamente el cociente entre el espacio y el tiempo.

Este cambio de referencia no es un giro como el que hemos visto en la analogía anterior, sino una especie de sesgo simétrico hacia la línea de movimiento de la luz (el borde de los conos de luz). Se trata de una transformación sencilla de calcular, llamada transformación de Lorentz-Fitzgerald.


Por ejemplo, las siguiente figuras muestra cómo cambian los ejes de espacio (d') y tiempo (t') respecto a los originales (d, t) cuando el observador se mueve a un tercio de la velocidad de la luz (izquierda/arriba) y a dos tercios (derecha/abajo), aproximándose progresivamente a las líneas amarillas (que representan la velocidad de la luz):



Al igual que hemos visto para la rotación, la distancia espacial (d/d') y temporal (t, t') entre dos eventos (punto rojo y punto verde) cambia para un observador que se mueve relativamente a ellos (podéis probarlo en esta página):


Por tanto, ¿qué sucede cuando nos movemos respecto a un objeto, según la transformación de L-F?
  • Cuando más grande sea la velocidad relativa, veremos que el tamaño del objeto se contrae más en la dirección de movimiento. En el límite de la velocidad de la luz, el tamaño observado del objeto se haría cero. Aquí tenéis una descripción detallada.
  • Cuando más grande sea la velocidad relativa, el tiempo se dilata más para el objeto, es decir, que el tiempo transcurre más lentamente para él. En el límite de la velocidad de la luz, el tiempo nos parecería que se detiene para el objeto (por esta razón las partículas de luz, a diferencia de otras, son "eternas", no sufren cambios).



Al igual que las rotaciones, la transformación L-F tiene una importante propiedad: es reversible y simétrica. Si un/a colega nuestr@ pasa volando frente a nosotros a una velocidad constante, vemos que su tiempo se dilata y su tamaño se contrae en la dirección de movimiento, pero él/ella ve exactamente el mismo efecto en nosotros.


Viajando con aceleración: la paradoja de los gemelos


Sigamos explorando qué pasa con dos hermanos gemelos, uno que está en la Tierra y otro que viaja por el espacio en una nave capaz de alcanzar grandes velocidades. El efecto de la transformación de Lorentz-Fitzgerald es totalmente simétrico mientras la velocidad relativa sea constante. Mientras se mantenga la misma velocidad y la misma dirección de movimiento, cada gemelo verá lo mismo: que el otro envejece más lentamente.

Sin embargo, si la velocidad y la dirección se mantienen constantes, no es posible que los gemelos se vuelvan a encontrar. Para que esto suceda, uno de ellos (el que viaja en la nave) tiene que cambiar de velocidad para volver a la Tierra. Tras acelerar para alcanzar su velocidad máxima, deberá decelerar (reducir su velocidad y cambiar de dirección) para regresar junto a su gemelo. Es decir, el gemelo viajero cambiaría su sistema de referencia para la transformación de L-F, mientras que el que se queda en la Tierra no aceleraría.

Alguien puede objetar que la aceleración también es simétrica: si A está acelerado respecto a B, B también lo está respecto a A. Esta es la clave: así como las leyes de la física son invariantes respecto a la velocidad constante, no lo son respecto a la aceleración, y al existir aceleración se rompe la simetría entre los dos observadores. Entonces, ¿quién envejece más, el que se ha quedado en la Tierra o el que se marcha en la nave?


El que sufre la aceleración, el gemelo de la nave, envejece menos: sufre una dilatación real del tiempo respecto al gemelo de la Tierra, para el que el tiempo transcurre más rápidamente.



En este video podéis ver una divertida versión animada de la paradoja de los gemelos:


Y en este otro vídeo tenéis la explicación técnica. También hay una discusión detallada con gráficos aquí.



Quizás la aplicación más conocida de esta paradoja de los gemelos aparece en "El Planeta de los Simios". Unos astronautas en hibernación regresan a la Tierra. Para ellos ha pasado muy poco tiempo, pero en el planeta han transcurrido unos 2.000 años, lo que ha dado tiempo a que los simios hayan creado su propia civilización:




Calculadora para viajes interestelares


A todos los efectos, la paradoja de los gemelos se produce de la misma manera si, en lugar de volver a la Tierra, el viajero llega a otro sistema solar. Al frenar en su destino, el astronauta vuelve al mismo marco de referencia "en reposo" de la Tierra, ya que la velocidad relativa entre la Tierra y el sistema solar de destino es pequeña. Desde su punto de vista, el astronauta ha viajado "hacia el futuro".

Debido a este efecto relativista, el viajero puede recorrer enormes distancias por el universo en un tiempo compatible con su propia vida. De hecho, si tuviera una nave con una fuente de energía adecuada y protección contra la terrible radiación que recibiría, podría en principio cruzar la Vía Láctea y viajar hasta otra galaxia antes de morir.

Si este viajero tuviera una tecnología para comunicarse instantáneamente con la Tierra (rompiendo la limitación de la velocidad de la luz), comprobaría que su hermano terrestre ha envejecido mucho más que él y (desde su punto de vista) no tardaría mucho en morir de viejo.

Por cierto, en ciencia-ficción se da mucho esta situación: en una misma historia se respeta el límite de la velocidad de la luz para la materia (naves, astronautas), también se utilizan sistemas de comunicación instantáneos como el ansible (introducido por Ursula K. LeGuin y utilizado por otros muchos, como Orson Scott Card), que violan esta limitación.


A propósito, en esta entrada hablo de la tecnología para los viajes interestelares   :-)




De momento os dejo con una herramienta que podéis utilizar para calcular los parámetros de un viaje interestelar: por un lado, cuánto tiempo transcurre en el planeta origen o destino del viaje, y por otro lado, cuánto envejece el viajero espacial durante el trayecto.

Aquí podéis ver una simulación gráfica y abajo tenéis una sencilla tabla de cálculo basada en estas fórmulas. Solo tenéis que indicar la distancia del viaje y la aceleración de la nave (asumiendo que la aceleración es constante durante todo el viaje, primero para acelerar y luego para frenar). Como resultado obtendréis el tiempo transcurrido en el sistema de referencia de los planetas, el tiempo transcurrido para el viajero y la máxima velocidad punta alcanzada a mitad del viaje.

Notad como la diferencia de tiempos se hace muy grande a medida que la distancia se agranda.

PODÉIS ACCEDER A LA VERSIÓN INTERACTIVA de la hoja de cálculo AQUÍ (usad vuestro usuario de Google).



(1) Aceleración de la nave espacial durante su viaje (1 g es la aceleración equivalente a la fuerza de gravedad en la superficie de la Tierra). Los humanos no pueden soportar aceleraciones de varias g durante un largo tiempo (el peso se multiplica por este número).
(2) Distancia del viaje en años-luz  (la estrella más cercana está a 4.24 años-luz)
(3) Tiempo transcurrido en el sistema no acelerado (planeta de partida o destino)
(4) Tiempo transcurrido para los ocupantes de la nave
(5) Velocidad máxima alcanzada por la nave (1.0 sería la velocidad de la luz)


Bien, escritores de ciencia-ficción, ya no tenéis excusa para ignorar la Teoría de la Relatividad en vuestras historias de viajes interestelares. En la Trilogía de las Esferas podéis verla aplicada tal como os he explicado  ;-)

Hasta la próxima,

    Salvador


sábado, 28 de septiembre de 2013

El héroe de las mil caras: la estructura mítica de las narraciones


   Descubriendo el patrón de las historias épicas


   Continuamos en esta entrada hablando de estructura narrativa. En esta ocasión comentaré el patrón conocido como "el viaje del héroe" y cómo se ha fusionado con la estructura de tres actos que vimos en la entrada anterior para convertirse en una forma estándar, especialmente en guiones cinematográficos, pero también en literatura.

    Aunque pueda parecer a primer vista que se está "forzando" una estructura en la construcción de las historias, se trata de una forma arquetípica anclada en nuestros mitos y leyendas, un patrón que tenemos interiorizado. Incluso las historias que no tienen, aparentemente, una naturaleza épica, como por ejemplo las comedias románticas, siguen también de manera natural esta estructura dramática.

    La identificación de la estructura mítica del camino del héroe comenzó en la primera mitad del siglo XX, cuando diferentes investigadores desde los campos de la antropología cultural (Lord Raglan, Claude Levi-Strauss, Joseph Campbell) descubrieron patrones ocultos tras los mitos de diferentes culturas. Al mismo tiempo, Carl Jung desarrolló su teoría del inconsciente colectivo y los arquetipos inmanentes a nuestra visión del mundo.

   Así, Lord Raglan identificó 22 características repetidas frecuentemente en los héroes clásicos, tanto en la mitología 'literaria' como en los cuentos populares. Algunas son: su ascendencia real, nacimiento de una virgen, crianza por padres adoptivos, exilio, muerte sin enterramiento, etc. La lista completa, y cómo se aplica en varios ejemplos, podéis consultarla aquí. A partir de este catálogo tenemos una definición arquetípica del héroe clásico.

 

   Pero fue Joseph Campbell, un especialista en mitología y religión comparada, quien con su libro "El héroe de las mil caras" condensó y popularizó la estructura narrativa conocida como "el viaje del héroe", que encontró repetida en innumerables mitos clásicos, populares y contemporáneos.

 


   El Viaje del Héroe es un trayecto iniciático en el que un personaje común parte de su mundo original en un recorrido de superación que le lleva a superar sus limitaciones y a beneficiar a la comunidad.

   Los doce estadios de este recorrido personal son los siguientes:
  • Mundo ordinario - El mundo normal del héroe antes de que la historia comience.
  • La llamada de la aventura - Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura
  • Reticencia del héroe o rechazo de la llamada - El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio.
  • Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su aventura o desafío.
  • Cruce del primer umbral - El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico
  • Pruebas, aliados y enemigos - El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
  • Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las pruebas.
  • Prueba difícil o traumática - La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.
  • Recompensa - El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.
  • El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario.
  • Resurrección del héroe - Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido.
  • Regreso con el elixir - El héroe regresa a casa con el elíxir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.


   Muchos cineastas que estudiaron durante los años cincuenta y sesenta se vieron influidos y cautivados por este esquema épico. El ejemplo más conocido es el de George Lucas, que estudió y utilizó de forma bastante literal el esquema de Campbell en la construcción de Star Wars. Os recomiendo este artículo donde se describe de forma muy precisa el uso del Viaje del Héroe por parte de Lucas.

   Si entendéis el inglés, es una delicia escuchar al propio Joseph Campbell discutir en esta entrevista las influencias y aspectos míticos de Star Wars:


    La siguiente es una preciosa versión en cómic de los 12 pasos del viaje, con ejemplos tomados de aventuras clásicas:



La evolución del arquetipo 


   Pero la visión del héroe ha ido cambiando desde las características identificadas por Lord Raglan. Hoy en día resultaría difícil aceptar que todas las historias fueran protagonizadas por personajes de ascendencia real y nacidos de vírgenes.

    Un cambio obvio es que el héroe puede ser una heroína, algo difícil de encontrar en los tiempos clásicos y probablemente hasta las novelas románticas del siglo XIX escritas por Jane Austen y las hermanas BrontëMadame Bovary de Flaubert y el trabajo más tardío de Emilia Pardo Bazán en España.



     Una característica interesante que se ha mantenido a lo largo del tiempo es que el héroe o heroína es un húerfano, muchas veces de forma literal (Luke Skywalker, Harry Potter, Frodo) y otras veces en forma figurada (los padres no aparecen, no le apoyan o se enfrentan con él/ella).



     Por supuesto, han cambiado también los desafíos de los héroes y heroínas. Ya no suelen dedicarse a matar dragones y confrontar a las fuerzas malignas (aunque sigue habiendo de eso, por ejemplo, en las historias de superhéroes). El antagonista puede ser cualquier desafío que suponga un crecimiento personal (desde liberarse de su alcoholismo hasta adaptarse a la personalidad y circunstancias de su pareja - esquema de las historias románticas). En general, sirve como desafío la superación de cualquier tipo de prueba. El enemigo/antagonista puede ser real o figurado, físico o psicológico, exterior o interior, preferiblemente ambos para dotar de más niveles a la historia).

    En esta entrada analizo más en detalle un caso particular, el esquema del 'héroe-mesías' (utilizado en historias como las de Dune o Avatar).

   Viaje en tres actos


    Un aspecto característico de la versión contemporánea del viaje del héroe es que se ha adaptado perfectamente a la estructura en tres actos que vimos en la entrada anterior.

    Así, el acto de cruzar el umbral del 'mundo mágico', dando el paso final para lanzarse a la aventura (sea acudir el ogro Shrek al rescate de una princesa o el anciano Georges traer a casa a su mujer paralizada para cuidarla) se corresponde siempre con el final del acto I y el comienzo del acto II.

    En la figura siguiente podemos ver la correspondencia entre los 12 pasos del viaje 'clásico' con los diferentes momentos de una película contemporánea, definidos por el esquema de tres actos, así como la interpretación de estos momentos en función del 'arco' o evolución del personaje principal. Por ejemplo, el 'rechazo inicial a la aventura' del esquema clásico se corresponder modernamente con la 'resistencia inicial al cambio'.

    Existen multitud de libros que tratan sobre escritura de guiones y relatos basada en este esquema. Recientemente se ha popularizado el esquema de 12 pasos del método "Salva al gato" de Blake Snyder, que no es más que una reformulación de las 12 etapas clásicas.



   También pueden encontrarse libros en los que se interpretan películas clásicas con el esquema del Viaje del Héroe, tras lo cual uno se da cuenta de que este esquema está totalmente interiorizado, no solamente por los escritores de Hollywood, sino también por las películas europeas y supuestamente independientes, es decir, es algo que forma ya parte intrínseca de nuestra cultura.



   Como muestra del uso de este esquema, repasaremos solo tres momentos usando el Episodio IV de Star Wars (la película original) y otra película aparentemente tan diferente como Casablanca.

   Llamada a la aventura

   Este momento sucede en Episodio IV cuando el héroe (Luke), hasta entonces ocupado en su vida normal en la granja de sus tíos en Tatooine, recibe el mensaje de ayuda de la princesa Leia (¿hay alguna llamada a la aventura más clásica que la de una dama en apuros?) en el minuto 20-21.

   Por otro lado, en Casablanca, el aparentemente cínico Rick, exiliado de los conflictos armados de la 2a Guerra Mundial y también exiliado interiormente de su gran amor perdido, vuelve a encontrarse con Ilsa (la del gran amor perdido), cuando ella aparece inesperadamente en su café acompañada de un tipo muy elegante (minutos 33-34). Rick tiene que salir de su doble exilio para involucrarse en el conflicto entre los refugiados que huyen de Europa y los nazis que quieren impedirlo, y por otra parte enfrentarse a la verdad sobre la mujer que lo amó.



   Odisea, ordalía o victoria fallida

    Otro momento clásico en el viaje del héroe sucede justo en la mitad de la aventura, cuando se enfrenta por primera vez a su gran desafío y se da cuenta de que tiene todavía mucho que aprender, de que primero tiene que cambiarse a sí mismo.

    Para Luke, esto sucede en Episodio IV cuando Obi Wan le prueba con un casco para ver si puede utilizar la fuerza (minutos 57-60 en una película de 2 horas), y Luke descubre algunas habilidades, pero también que no es más que un aprendiz sin ninguna experiencia.
 
   Para Rick (minutos 48-51, en una película de 1h:45m), la prueba fallida ocurre cuando Ilsa (Ingrid Bergman) acude de noche al café para intentar explicarle, pero Rick en lugar de escucharla vuelca toda su frustración en ella y en el alcohol.


     La ordalía sucede con frecuencia en una cueva real o simbólica, donde el personaje está aislado consigo mismo y sus limitaciones (lo que sucede en Episodio IV cuando Luke se pone el casco y no ve nada).

     Star Wars era originalmente una trilogía. La versión más arquetípica de la ordalía llega justo en la mitad de El Imperio Contraataca, la mitad de la trilogía, cuando Luke desciende a la cueva del mal. Allí se encuentra con que en realidad tendrá que medirse consigo mismo para evitar transformarse en Vader. Es un momento de gran simbolismo, copiado casi literalmente del Viaje clásico.



     El mismo momento se repite casi literalmente en el episodio VIII, el central de la nueva trilogía, cuando Rey baja a otra cueva y se enfrenta a su propio reflejo multiplicado.



   Clímax

   El clímax no es la última escena de una película. Sucede un poco antes del final. Es el momento en que el héroe o heroína (o a veces los dos, como en el caso de una historia romántica) superan por fin sus limitaciones, demuestran que han aprendido lo que necesitaban y lo utilizan para resolver el conflicto central de la historia.

   En el caso de Episodio IV, este momento es aquel en el que Luke culmina el ataque a la Estrella de la Muerte, disparando guiado por la Fuerza en lugar de los sensores automáticos, y destruye el instrumento de muerte del Imperio (1h:54m).

    En Casablanca, se trata del momento en la pista del aeropuerto (1h:37m), cuando Rick revela a su amada Ilsa que él no se marchará, sino que cede su visado a su marido y rival amoroso, implicándose ya totalmente en la lucha contra los nazis aún a costa de perder para siempre a su amor.




   Para terminar, os recomiendo este maravilloso vídeo de Jaime Altozano, que además de regalarnos con sus interesantes análisis musicales, en esta ocasión recupera fragmentos de entrevistas a Joseph Campbell y analiza cómo el viaje del héroe se aplica a la película Interestelar:



   Esto es todo en esta ocasión. En otras entradas tendremos ocasión de ver más aspectos relacionados con la estructura de las historias y los personajes.

    Hasta entonces, un saludo a tod@s,

       Salvador






sábado, 21 de septiembre de 2013

La estructura de la que están hechos los sueños


   La fórmula para construir una historia


   Todos nos damos cuenta tarde o temprano de que las historias narradas en medios como el cine, el teatro y la literatura (incluso en los videojuegos) tienen una estructura que se repite, con personajes, situaciones y un desarrollo común. Estas similitudes resultan muy evidentes en los films de Hollywood, tanto que a veces hablamos de una película formulaica, construida siguiendo un patrón que resulta demasiado previsible.


   La realidad es que, efectivamente, se sigue un patrón muy específico para construir las obras dramáticas y las películas de todos los géneros. Cuando estos patrones se usan adecuadamente sirven para dar un carácter universal a la obra y permiten que responda a nuestras expectativas. Pero cuando el patrón se aplica sin profundizar en los personajes (ver entrada anterior), repitiendo situaciones e hitos sin crear interés dramático, el patrón se convierte en una mera fórmula sin contenido.



   Esta entrada del blog y la siguiente se dedican a explicar los patrones que se siguen habitualmente al construir las historias. Se basan en una charla que dí en la ResaCON 2012, un pequeño gran evento con alto contenido friki. Vamos, una especie de charlas TED entre amiguetes.

   La forma ternaria básica de la narrativa


 Aristóteles fue el primero, del que tenemos constancia, en investigar la estructura narrativa. Este hombre la verdad es que trató todos los temas, desde la Política y la Ética, hasta la Física y la Metafísica (por cierto, el nombre de Metafísica nació al agrupar los escritos que se colocaron 'después de la Física').

  A lo que íbamos. Aristóteles dijo que para que una obra tuviera sentido debía tener un Principio (Planteamiento), un Desarrollo (Nudo) y un Final (Desenlace), y cada parte tenía una función determinada. El Principio debía plantear la situación, los personajes y el conflicto central, el Desarrollo debía confrontar a los elementos en conflicto, y el Final proporcionar un clímax catártico, la resolución del conflicto.


 

   Esta estructura en tres actos se ha convertido en obligatoria en el cine y otras formas narrativas como el teatro y la ópera, y también es muy común en música y literatura en general.

   El planteamiento general en su forma moderna (veremos más sobre esto en la siguiente entrada) es el siguiente:
  • En el primer acto conocemos al protagonista central (incluso en las historias románticas, donde hay dos protagonistas, uno de ellos suele llevar el peso, y lo sabremos porque será el primero que aparece). Se muestra cuál es su entorno y el problema básico que se le plantea. Sucederá entonces un incidente, que romperá el equilibrio de su vida, y se le planteará la posibilidad de lanzarse a una aventura, a lo que inicialmente se negará, pero deberá finalmente aceptar obligado por las circunstancias.
  • En el segundo acto el protagonista superará una serie de obstáculos, con un primer enfrentamiento serio (la ordalía) justo en el medio de la historia. Estas confrontaciones le permiten conocer sus limitaciones y hacerse más fuerte para superarlas. Al final de este acto hay una crisis que consigue superar por poco, y que sirve de preparación para el tercer acto.
  • El tercer acto incluye la batalla definitiva que culmina con el clímax en el que el protagonista demuestra que ha superado su problema central, y lleva a la resolución final en la que se restaura el equilibrio.
   

  La función de tensión dramática


   La estructura ternaria tiene varios objetivos (veremos más en la siguiente entrada), pero uno de ellos es generar y dosificar la tensión dramática de la historia, que se asocia a la pregunta central de la narrativa (¿Qué va a suceder ahora?). La tensión puede aparecer en forma de acción, suspense, angustia, humor, o una mezcla de éstas.

   A través de los 'puntos críticos' de la estructura ternaria se crea una variación de intensidad que nos mantiene en vilo. A los momentos 'fuertes' les siguen otros más tranquilos que nos van preparando para el siguiente momento clave, culminando en el final. Vamos, es una versión dramática de una mascletá valenciana.


  Como puede verse en la tabla anterior, la duración de cada uno de estos actos está perfectamente pautada para diferentes longitudes de la película, y no suele desviarse mucho de este patrón.


   Observad también el curioso parecido con la curva de excitación sexual y el orgasmo (al menos para la versión masculina, cosa interesante):



   En muchas películas modernas, sobre todo las de acción, se añade un Prólogo inicial con alto nivel dramático (pensad en la persecución inicial de La Guerra de las Galaxias o el prólogo de El Señor de los Anillos), para que la audiencia no se aburra con la posterior lentitud del primer acto.



   Sin embargo, si pudiéramos realmente medir el nivel dramático durante una película, éste no variaría de forma suave entre un punto climáctico y otro, sino que dentro de las grandes variaciones veríamos variaciones similares más pequeñas. Dicho de otra forma, veríamos algo parecido a un fractal líneal como los que aparecen en música, en la evolución de la bolsa de valores y en otros sistemas dinámicos. Pues sí, aquí también aparecen mis amados fractales  :-)

   Esta estructura fractal hace que el desarrollo de la película resulte interesante en cualquier momento, tanto para los pequeños detalles como en el gran arco o desarrollo de la historia completa.

Una jerarquía en la historia


   Para poder crear una función de intensidad dramática fractal, tenemos que usar un árbol o jerarquía de elementos que formen la historia, anidados como las muñecas rusas.

   Esta estructura auto-similar es lo que nos permite crear una dinámica autosimilar, como muestra la siguiente figura:



   En una película, por ejemplo, la estructura de tres partes se aplica no solamente al largometraje completo, sino que cada Acto a su vez tiene Principio, Desarrollo y Final, en forma de secuencias, partes de la acción que transcurren en un sitio determinado, y que a su vez se dividen en escenas, planos e intercambios elementales de diálogo entre los personajes. 


   Por ejemplo, en el diálogo de una comedia, cada broma tiene tres fases, la introducción (una excusa para plantear la situación cómica), la preparación, y el clímax cómico que provoca la risa, tras lo cual comienza el siguiente bloque con la misma estructura ternaria.

   La siguiente figura muestra los elementos de Principio (Intros)  y los Finales para los diferentes niveles mencionados, utilizando el Episodio IV, la película original de la saga de Star Wars. Vemos que la introducción de la película está formada por el Acto I, que dura 40 minutos y termina con la resolución de la celebración final. Pero a su vez el Acto I, que transcurre en Tatooine hasta que Luke toma la decisión de dejar el planeta, tiene como comienzo la secuencia de persecución de la princesa Leia por parte de Darth Vader, hasta que los robots consiguen escapar con el mensaje de Leia.

   La secuencia de persecución inicial comienza con una escena en la que se produce el asalto a la nave de la princesa, y termina con la entrada triunfal de Vader, y esta escena se construye con diferentes planos e intercambios, de diálogo o acción, cada uno de los cuales funciona como una 'mini-historia'. Este carácter de 'historias dentro de la historia' es lo que genera la jerarquía y el carácter fractal de la intensidad dramática que es necesaria para mantener el interés.



  Por tanto, cuando escribimos una historia debemos tener en cuenta que, al igual que el libro completo, cada capítulo y cada escena también tienen un planteamiento, nudo y desenlace, al igual que cada vez que se produce un diálogo entre los personajes.

  Los que leáis el guión sobre la vida de Philip K. Dick veréis aplicados estos principios. También en la Trilogía de las Esferas se utiliza la estructura ternaria. Cada uno de los tres libros puede entenderse como un acto, y cada uno de ellos está a su vez claramente dividido en tres partes, cada una con una docena de capítulos. 

  Podemos entender porqué muchas películas y novelas se agrupan en trilogías. Cuando el arco dramático de los personajes es muy amplio, se utiliza una película completa para propulsar al personaje hacia una aventura de mayor alcance y complejidad. El final del Acto III de la 1ª película es en realidad el final de la primera parte (Acto I) de la trilogía.  

  Y puesto que Disney no solo ha adquirido Marvel y Pixar, sino también LucasFilms, podemos esperar muchas trilogías con diversas mezclas de personajes y líneas argumentales. Os dejo con una traviesa reconstrucción de lo que promete ser la próxima (tercera) trilogía de la saga. ¡Que las disfrutéis!  (Esto fue escrito antes de que se produjeran los episodios VII y siguientes).

   Hasta la próxima,

      Salvador

  Episodio 7 = LucasFilms + Disney



Episodio 8: LucasFilms + Marvel



Episodio 9:  LucasFilms + Pixar